游戏行业半年观察:增速放缓,女玩家近半,电竞、二次元成亮点

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《2019年1-6月中国游戏产业报告》今日发布,报告显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1140.2亿元,同比增长8.6%,增长率为3.4 % 去年同期。

本报告由中国视听协会游戏委员会(GPC)和IDC联合发布。应该说它具有很强的权威性,可以作为观察中国游戏产业的好窗口。总的来说,自版本号发布以来,游戏产业已经恢复了一定的发展速度,但增长速度已经放缓。走向海外已成为众多游戏厂商的选择。当然,也有很多亮点,比如电子竞技和AR/VR游戏的增长率非常高。

具体而言,有以下几点值得关注:

1 - 6月,手机游戏销售收入770.7亿元,同比增长21.5%。增长率同比提高8.6个百分点,占总收入的67.6%。客户端游戏实现营业收入313.3亿元,占比27.5%。跌幅进一步收窄至0.7%;网络游戏收入下降至4.5%至50.9亿元;单机游戏贡献了剩下的0.5%。

2.上半年,中国游戏用户数达到6.4亿,同比增长5.9%。值得一提的是,中国自主研发游戏的实际收入达到921.4亿,同比增长15.4%,市场份额增长到80.8%。

从1月到6月,从1月到6月,中国公司继续布局海外市场。在人民币计算中,自主开发游戏的海外市场销售收入从2018年1月至6月的306.7亿元增加到2019年1月至5月的381.3元。增长率1亿元高于自主开发的增长率在国内市场的游戏。海外市场对中国自主研发游戏收入的重要性是显而易见的。

1至6月4日,中国电子竞技游戏市场实际销售收入为465亿元,同比增长11.3%。在过去的三年中,电子竞技游戏市场保持了两位数的增长率,反映了中国电子竞技产业蓬勃发展的势头。

从1月至6月5日,中国电子竞技用户数为4.4亿,同比增长11.2%。随着整体游戏用户增长放缓,电子竞技用户继续保持快速增长。

从1月到6月6月,中国AR游戏市场的实际销售收入为3479万,同比增长71.8%。 AR游戏用户数量为137万,同比增长20.4%。

从1月到6月7月,中国VR游戏市场的实际销售收入为12.1亿美元,同比增长50%。 VR游戏用户数量为731万,同比增长14.9%。

从1月到6月,在中国手机游戏市场,前100名手机游戏中的角色扮演游戏数量最多,达到48.0%;战略游戏数量占17.0%;卡牌游戏数量占9.0%;休闲游戏的数量为9.0%;其他类型的游戏占17.0%。

从1919年1月到6月,中国女性游戏用户数量从去年同期的2.74亿增加到2.93亿,增长了8.9%。在2018年1月至6月期间至2019年1月至5月期间,中国女性游戏用户数量超过2.93亿,占中国游戏用户规模的45%。女性用户在中国游戏市场的实际销售收入为260.8亿美元,占260.8亿美元。整体游戏市场收入为22.97%,基本保持稳定。从2019年1月到6月,女性用户的平均游戏产品消费能力约为89.93元/半年,约为中国游戏用户平均游戏产品消费能力的一半。女性用户的价格逐渐释放。

今年1至6月,中国二元游戏用户数达到1.12亿,同比增长13%。中国二元游戏用户的增长速度相对较快,发展前景良好。 2019年1 - 6月,中国二级游戏市场实际销售收入达到104.1亿元,比2009年1 - 6月增长11.1%,达到93.7亿元。二级游戏市场的未来增长潜力巨大。

特别声明:本文由网易上传并由媒体平台“网易”作者发表,仅代表作者的观点。网易只提供信息发布平台。

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《2019年1-6月中国游戏产业报告》今日发布,报告显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1140.2亿元,同比增长8.6%,增长率为3.4 % 去年同期。

本报告由中国视听协会游戏委员会(GPC)和IDC联合发布。应该说它具有很强的权威性,可以作为观察中国游戏产业的好窗口。总的来说,自版本号发布以来,游戏产业已经恢复了一定的发展速度,但增长速度已经放缓。走向海外已成为众多游戏厂商的选择。当然,也有很多亮点,比如电子竞技和AR/VR游戏的增长率非常高。

具体而言,有以下几点值得关注:

1 - 6月,手机游戏销售收入770.7亿元,同比增长21.5%。增长率同比提高8.6个百分点,占总收入的67.6%。客户端游戏实现营业收入313.3亿元,占比27.5%。跌幅进一步收窄至0.7%;网络游戏收入下降至4.5%至50.9亿元;单机游戏贡献了剩下的0.5%。

2.上半年,中国游戏用户数达到6.4亿,同比增长5.9%。值得一提的是,中国自主研发游戏的实际收入达到921.4亿,同比增长15.4%,市场份额增长到80.8%。

从1月到6月,从1月到6月,中国公司继续布局海外市场。在人民币计算中,自主开发游戏的海外市场销售收入从2018年1月至6月的306.7亿元增加到2019年1月至5月的381.3元。增长率1亿元高于自主开发的增长率在国内市场的游戏。海外市场对中国自主研发游戏收入的重要性是显而易见的。

1至6月4日,中国电子竞技游戏市场实际销售收入为465亿元,同比增长11.3%。在过去的三年中,电子竞技游戏市场保持了两位数的增长率,反映了中国电子竞技产业蓬勃发展的势头。

从1月至6月5日,中国电子竞技用户数为4.4亿,同比增长11.2%。随着整体游戏用户增长放缓,电子竞技用户继续保持快速增长。

从1月到6月6月,中国AR游戏市场的实际销售收入为3479万,同比增长71.8%。 AR游戏用户数量为137万,同比增长20.4%。

从1月到6月7月,中国VR游戏市场的实际销售收入为12.1亿美元,同比增长50%。 VR游戏用户数量为731万,同比增长14.9%。

从1月到6月,在中国手机游戏市场,前100名手机游戏中的角色扮演游戏数量最多,达到48.0%;战略游戏数量占17.0%;卡牌游戏数量占9.0%;休闲游戏的数量为9.0%;其他类型的游戏占17.0%。

从1919年1月到6月,中国女性游戏用户数量从去年同期的2.74亿增加到2.93亿,增长了8.9%。在2018年1月至6月期间至2019年1月至5月期间,中国女性游戏用户数量超过2.93亿,占中国游戏用户规模的45%。女性用户在中国游戏市场的实际销售收入为260.8亿美元,占260.8亿美元。整体游戏市场收入为22.97%,基本保持稳定。从2019年1月到6月,女性用户的平均游戏产品消费能力约为89.93元/半年,约为中国游戏用户平均游戏产品消费能力的一半。女性用户的价格逐渐释放。

今年1至6月,中国二元游戏用户数达到1.12亿,同比增长13%。中国二元游戏用户的增长速度相对较快,发展前景良好。 2019年1 - 6月,中国二级游戏市场实际销售收入达到104.1亿元,比2009年1 - 6月增长11.1%,达到93.7亿元。二级游戏市场的未来增长潜力巨大。

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《2019年1-6月中国游戏产业报告》今日发布,报告显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1140.2亿元,同比增长8.6%,增长率为3.4 % 去年同期。

本报告由中国视听协会游戏委员会(GPC)和IDC联合发布。应该说它具有很强的权威性,可以作为观察中国游戏产业的好窗口。总的来说,自版本号发布以来,游戏产业已经恢复了一定的发展速度,但增长速度已经放缓。走向海外已成为众多游戏厂商的选择。当然,也有很多亮点,比如电子竞技和AR/VR游戏的增长率非常高。

具体而言,有以下几点值得关注:

1 - 6月,手机游戏销售收入770.7亿元,同比增长21.5%。增长率同比提高8.6个百分点,占总收入的67.6%。客户端游戏实现营业收入313.3亿元,占比27.5%。跌幅进一步收窄至0.7%;网络游戏收入下降至4.5%至50.9亿元;单机游戏贡献了剩下的0.5%。

2.上半年,中国游戏用户数达到6.4亿,同比增长5.9%。值得一提的是,中国自主研发游戏的实际收入达到921.4亿,同比增长15.4%,市场份额增长到80.8%。

从1月到6月,从1月到6月,中国公司继续布局海外市场。在人民币计算中,自主开发游戏的海外市场销售收入从2018年1月至6月的306.7亿元增加到2019年1月至5月的381.3元。增长率1亿元高于自主开发的增长率在国内市场的游戏。海外市场对中国自主研发游戏收入的重要性是显而易见的。

1至6月4日,中国电子竞技游戏市场实际销售收入为465亿元,同比增长11.3%。在过去的三年中,电子竞技游戏市场保持了两位数的增长率,反映了中国电子竞技产业蓬勃发展的势头。

从1月至6月5日,中国电子竞技用户数为4.4亿,同比增长11.2%。随着整体游戏用户增长放缓,电子竞技用户继续保持快速增长。

从1月到6月6月,中国AR游戏市场的实际销售收入为3479万,同比增长71.8%。 AR游戏用户数量为137万,同比增长20.4%。

从1月到6月7月,中国VR游戏市场的实际销售收入为12.1亿美元,同比增长50%。 VR游戏用户数量为731万,同比增长14.9%。

从1月到6月,在中国手机游戏市场,前100名手机游戏中的角色扮演游戏数量最多,达到48.0%;战略游戏数量占17.0%;卡牌游戏数量占9.0%;休闲游戏的数量为9.0%;其他类型的游戏占17.0%。

从1919年1月到6月,中国女性游戏用户数量从去年同期的2.74亿增加到2.93亿,增长了8.9%。在2018年1月至6月期间至2019年1月至5月期间,中国女性游戏用户数量超过2.93亿,占中国游戏用户规模的45%。女性用户在中国游戏市场的实际销售收入为260.8亿美元,占260.8亿美元。整体游戏市场收入为22.97%,基本保持稳定。从2019年1月到6月,女性用户的平均游戏产品消费能力约为89.93元/半年,约为中国游戏用户平均游戏产品消费能力的一半。女性用户的价格逐渐释放。

今年1至6月,中国二元游戏用户数达到1.12亿,同比增长13%。中国二元游戏用户的增长速度相对较快,发展前景良好。 2019年1 - 6月,中国二级游戏市场实际销售收入达到104.1亿元,比2009年1 - 6月增长11.1%,达到93.7亿元。二级游戏市场的未来增长潜力巨大。

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《2019年1-6月中国游戏产业报告》今日发布,报告显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1140.2亿元,同比增长8.6%,增长率为3.4 % 去年同期。

本报告由中国视听协会游戏委员会(GPC)和IDC联合发布。应该说它具有很强的权威性,可以作为观察中国游戏产业的好窗口。总的来说,自版本号发布以来,游戏产业已经恢复了一定的发展速度,但增长速度已经放缓。走向海外已成为众多游戏厂商的选择。当然,也有很多亮点,比如电子竞技和AR/VR游戏的增长率非常高。

具体而言,有以下几点值得关注:

1 - 6月,手机游戏销售收入770.7亿元,同比增长21.5%。增长率同比提高8.6个百分点,占总收入的67.6%。客户端游戏实现营业收入313.3亿元,占比27.5%。跌幅进一步收窄至0.7%;网络游戏收入下降至4.5%至50.9亿元;单机游戏贡献了剩下的0.5%。

2.上半年,中国游戏用户数达到6.4亿,同比增长5.9%。值得一提的是,中国自主研发游戏的实际收入达到921.4亿,同比增长15.4%,市场份额增长到80.8%。

从1月到6月,从1月到6月,中国公司继续布局海外市场。在人民币计算中,自主开发游戏的海外市场销售收入从2018年1月至6月的306.7亿元增加到2019年1月至5月的381.3元。增长率1亿元高于自主开发的增长率在国内市场的游戏。海外市场对中国自主研发游戏收入的重要性是显而易见的。

1至6月4日,中国电子竞技游戏市场实际销售收入为465亿元,同比增长11.3%。在过去的三年中,电子竞技游戏市场保持了两位数的增长率,反映了中国电子竞技产业蓬勃发展的势头。

从1月至6月5日,中国电子竞技用户数为4.4亿,同比增长11.2%。随着整体游戏用户增长放缓,电子竞技用户继续保持快速增长。

从1月到6月6月,中国AR游戏市场的实际销售收入为3479万,同比增长71.8%。 AR游戏用户数量为137万,同比增长20.4%。

从1月到6月7月,中国VR游戏市场的实际销售收入为12.1亿美元,同比增长50%。 VR游戏用户数量为731万,同比增长14.9%。

从1月到6月,在中国手机游戏市场,前100名手机游戏中的角色扮演游戏数量最多,达到48.0%;战略游戏数量占17.0%;卡牌游戏数量占9.0%;休闲游戏的数量为9.0%;其他类型的游戏占17.0%。

从1919年1月到6月,中国女性游戏用户数量从去年同期的2.74亿增加到2.93亿,增长了8.9%。在2018年1月至6月期间至2019年1月至5月期间,中国女性游戏用户数量超过2.93亿,占中国游戏用户规模的45%。女性用户在中国游戏市场的实际销售收入为260.8亿美元,占260.8亿美元。整体游戏市场收入为22.97%,基本保持稳定。从2019年1月到6月,女性用户的平均游戏产品消费能力约为89.93元/半年,约为中国游戏用户平均游戏产品消费能力的一半。女性用户的价格逐渐释放。

今年1至6月,中国二元游戏用户数达到1.12亿,同比增长13%。中国二元游戏用户的增长速度相对较快,发展前景良好。 2019年1 - 6月,中国二级游戏市场实际销售收入达到104.1亿元,比2009年1 - 6月增长11.1%,达到93.7亿元。二级游戏市场的未来增长潜力巨大。

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《2019年1-6月中国游戏产业报告》今日发布,报告显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1140.2亿元,同比增长8.6%,增长率为3.4 % 去年同期。

本报告由中国视听协会游戏委员会(GPC)和IDC联合发布。应该说它具有很强的权威性,可以作为观察中国游戏产业的好窗口。总的来说,自版本号发布以来,游戏产业已经恢复了一定的发展速度,但增长速度已经放缓。走向海外已成为众多游戏厂商的选择。当然,也有很多亮点,比如电子竞技和AR/VR游戏的增长率非常高。

具体而言,有以下几点值得关注:

1 - 6月,手机游戏销售收入770.7亿元,同比增长21.5%。增长率同比提高8.6个百分点,占总收入的67.6%。客户端游戏实现营业收入313.3亿元,占比27.5%。跌幅进一步收窄至0.7%;网络游戏收入下降至4.5%至50.9亿元;单机游戏贡献了剩下的0.5%。

2.上半年,中国游戏用户数达到6.4亿,同比增长5.9%。值得一提的是,中国自主研发游戏的实际收入达到921.4亿,同比增长15.4%,市场份额增长到80.8%。

从1月到6月,从1月到6月,中国公司继续布局海外市场。在人民币计算中,自主开发游戏的海外市场销售收入从2018年1月至6月的306.7亿元增加到2019年1月至5月的381.3元。增长率1亿元高于自主开发的增长率在国内市场的游戏。海外市场对中国自主研发游戏收入的重要性是显而易见的。

1至6月4日,中国电子竞技游戏市场实际销售收入为465亿元,同比增长11.3%。在过去的三年中,电子竞技游戏市场保持了两位数的增长率,反映了中国电子竞技产业蓬勃发展的势头。

从1月至6月5日,中国电子竞技用户数为4.4亿,同比增长11.2%。随着整体游戏用户增长放缓,电子竞技用户继续保持快速增长。

从1月到6月6月,中国AR游戏市场的实际销售收入为3479万,同比增长71.8%。 AR游戏用户数量为137万,同比增长20.4%。

从1月到6月7月,中国VR游戏市场的实际销售收入为12.1亿美元,同比增长50%。 VR游戏用户数量为731万,同比增长14.9%。

从1月到6月,在中国手机游戏市场,前100名手机游戏中的角色扮演游戏数量最多,达到48.0%;战略游戏数量占17.0%;卡牌游戏数量占9.0%;休闲游戏的数量为9.0%;其他类型的游戏占17.0%。

从1919年1月到6月,中国女性游戏用户数量从去年同期的2.74亿增加到2.93亿,增长了8.9%。在2018年1月至6月期间至2019年1月至5月期间,中国女性游戏用户数量超过2.93亿,占中国游戏用户规模的45%。女性用户在中国游戏市场的实际销售收入为260.8亿美元,占260.8亿美元。整体游戏市场收入为22.97%,基本保持稳定。从2019年1月到6月,女性用户的平均游戏产品消费能力约为89.93元/半年,约为中国游戏用户平均游戏产品消费能力的一半。女性用户的价格逐渐释放。

今年1至6月,中国二元游戏用户数达到1.12亿,同比增长13%。中国二元游戏用户的增长速度相对较快,发展前景良好。 2019年1 - 6月,中国二级游戏市场实际销售收入达到104.1亿元,比2009年1 - 6月增长11.1%,达到93.7亿元。二级游戏市场的未来增长潜力巨大。